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14세면 “다 컸다” 성장 빨라진 아이들…7차 아동·청소년 인체치수 조사

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작성자 행복한 댓글 0건 조회 40회 작성일 24-05-03 09:13

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10년 전보다 초등학생 남자와 여자의 평균 키가 각각 4.3㎝, 2.8㎝ 커진 것으로 나타났다. 성장 속도 역시 빨라졌지만, 18~19세 남자 10명 중 2명은 과체중·비만 상태였다.
산업통상자원부 국가기술표준원(국표원)은 2일 서울 롯데월드타워에서 ‘사이즈코리아 성과발표회’를 열고, 만 7~19세 아동·청소년 1118명(남자 571명·여자 547명)을 대상으로 진행한 인체치수 조사 결과를 발표했다.
결과를 보면 지난 6차 조사(2011~2013년) 때와 비교해 아동·청소년의 평균 키는 남녀 모두 증가했다. 초등학교 연령(7~11세)의 경우 평균 키는 남자 4.3㎝, 여자는 2.8㎝가 커졌다. 중학교 연령(12~14세)의 평균 키는 남자 7.4㎝, 여자 3.3㎝, 고등학교 연령(15~17세)은 남자 2.2㎝, 여자 1.9㎝가 커졌다.
같은 기간 성장 고점기는 남자는 16~17세에서 14~15세로, 여자는 15~16세에서 13~14세로 변화했다. 10년 전보다 성장 속도가 2년 정도 빨라진 것이다.
체중도 10년 전보다 초등학교 남자는 3.0㎏, 여자는 1.1㎏이 늘었다. 중학교 남자는 5.1㎏, 여자는 1.3㎏, 고등학교 남자는 4.4㎏, 여자는 2.8㎏ 증가했다.
비만도를 의미하는 평균 체질량지수(BMI)는 10년 전 대비 남자는 20.7에서 21.4, 여자는 19.8에서 20.0으로 각각 증가했다. 특히 남자 18~19세는 평균 23.6%가 과체중·경도비만·중도비만에 해당됐다고 국표원은 설명했다.
이번 조사는 3차원 스캐너를 활용해 키, 몸무게, 다리·팔 길이, 허리둘레 등 총 314개 항목을 대상으로 지난해 4~12월 진행됐다. 조사 결과는 아동·청소년 관련 제품·서비스 개발과 공간 설계·기타 응용 분야 연구에 활용될 예정이다.
진종욱 국표원장은 앞으로 인체데이터가 첨단기술과 융합해 헬스케어 서비스, 디지털 신원인식·보안 등 신산업 분야로 활용·확산될 수 있도록 노력하겠다고 말했다.
중국산 모바일 게임이 주요 인스타 팔로워 늘리기 앱스토어에서 국내 게임을 제치고 1위를 유지 중인 것으로 나타났다. 모바일 게임 흥행의 주요 지표인 평점, 사용률 등에서도 국산 게임을 앞질렀다.
30일 아이지에이웍스 모바일인덱스GAME ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면, 지난 23일 기준 구글플레이 매출 1, 3, 5위는 중국 게임이었다. 중국 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트워’가 1위에 자리했다. 센추리게임즈의 ‘화이트아웃서바이벌’이 3위, 조이나이스게임즈의 ‘버섯커 키우기’가 5위에 올랐다. 이들 게임은 애플 앱스토어에서도 각각 1, 2, 4위에 자리했다.
국내 대표 게임사 중 하나인 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 구글플레이에서 2위, 애플 앱스토어에선 3위를 했다. 카카오게임즈의 ‘오딘’은 구글플레이에서 4위를 했다.
‘질적 평가’라고 할 수 있는 각종 지표에서도 중국산 게임이 한국 게임을 앞섰다. 라스트워는 구글플레이에서 평점 4.5점을 기록해 버섯커 키우기(4.2점), 리니지M(3.8점) 등을 제쳤다. 앱을 설치한 기기 중 사용 비율을 나타내는 ‘앱 사용률’에서도 라스트워는 82%를 기록했다. 30일 후 평균 삭제율(1~3월 신규 설치 기준)에서 라스트워는 53%였지만, 리니지M은 70%에 달했다.
라스트워는 올해 초 일간 사용자 수가 8만여 명이었는데, 지난달 초엔 17만여 명으로 늘면서 이전에 흥행하던 버섯커 키우기를 앞질렀다. 앞서 흥행하던 중국산 게임의 인기가 인스타 팔로워 늘리기 시들해지면, 새로운 중국산 게임이 이어서 흥행하는 상황이다.
중국 게임의 시장 매출 규모도 늘었다. 구글플레이·애플 앱스토어·원스토어를 합산한 상위 20위 게임 매출에서 중국 게임 거래액 비중은 지난 2월 34%, 3월 32%를 기록한 것으로 나타났다. 지난해 2월(21%), 3월(17%)과 비교해 크게 늘어난 것이다.
라스트워는 플레이 시간이 짧고 조작법이 간단한 하이퍼캐주얼 장르이며, 버섯커 키우기는 방치형 역할수행게임(RPG)이다. 이용자들이 국내 게임사들의 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 대한 피로가 높아진 상황에서 가볍게 접근할 수 있는 중국 게임이 시장에 파고들었다는 분석이 나온다.

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